Archive for май, 2006

Ос на взаимодействие

вторник, май 9th, 2006

‘Ос на взаимодействие’ (180 degree rule, axis of action) звучи като някакъв сложен термин, но всъщност не е нищо чак толкова трудно за разбиране и запомняне. Ако си представите двама човека, които говорят един с друг, то въображаемата линия, която се създава между върховете на носовете им се нарича имено ‘ос на взаимодействие’. Тази линия съществува дори и ако имаме само един актьор, гледащ към дадена цел. Та за какво ни е тази ос и за какво ви ги обяснявам тези неща?

Защото, когато филмираме сме длъжни да разполагаме всички камери (или различните позиции на камерата) от една и съща страна на тази линия, за да не объркаме зрителя. Мисля, че ще ми бъде най-лесно да ви обясня защо неспазването на това правило би объркало зрителя, ако ви дам за пример отразяването на един футболен мач, където всички камери следящи развитието се разполагат от една и съща страна на терена (оста на взаимодействие е между двете врати). Ако разположим камери и от другата страна на терена, в момента, в който превключим към тях, отбора, който до момента е нападал наляво, ще бяга надясно и вие ще останете с впечатлението, че любимиците ви се опитват да си отбележат автогол. Нещо подобно се получава и при филмирането на диалог между двама души - ако разположим камера от другата страна на въображаемата ос и при монтажа превключим към нея говорещия, който до момента е гледал наляво (към другия участник в разговора) изведнъж ще гледа надясно (в едно посока с него). Грешки заради неспазването на това правило би трябвало да са лесно забелижими и да бъдат избягвани без големи трудности, но ако сцената включва множество хора, които разговарят помежду си, спазването на това правило може да се превърне в истински кошмар, тъй като постоянно се получават нови оси на взаимодействие.

Оста на взаимодействие може да бъде прекосяванa, ако това става пред очите на зрителя с помощта на подвижна камера (тогава той няма да загуби ориентация). Но веднъж след като е прекосена въображаемата линия всички камери оттук нататък трябва да бъдат разполагани от новата й страна. Както всяко едно правило в киното и това може да бъде нарушавано, ако режисьора иска умишлено да дезориентира зрителя или има друга сериозна художествена причина да го направи.

Оста на взаимодействие е важна и поради още една причина - колкото по-близко до тази ос е разположена камерата (т.е. колкото по-малък е ъгъла) толкова по-интимно е усещането на зрителя към филмирания герой. С намаляването на ъгъла обаче трябва да се внимава, защото ако камерата е твърде близко до оста актьора ще поглежда е обектива неумишлено, което разваля художествената илюзия.

Основи на драматургията: Три-актова стриктура

понеделник, май 8th, 2006

Всяка история си има начало, среда и края. Това, елементарно на пръв поглед, заключение е достигнато от Аристотел и от тогава до сега 3-актовата структура се следва едва ли не, като свято и ненарушимо правило в почти всички успешни сценарии - първо в театъра, а после и в киното. Напоследък все повече хора излязоха с теории за 4-5-6 и дори 7 актови структури, чел съм също така професионалисти, които отричат следването на структура и то с много добра аргументация, но истината е, че за да нарушите някое от основните правила в киното трябва да го познавате изключително добре и да знаете причините за неговото съществуване, иначе рискувате да сбъркате доста сериозно. Ето как изглежда типичната три-актова структура: 

3 актова структура 

Акт 1 - Целта му е да се запознае зрителя с централните герои, да се покаже обстановката, където се развива действието, да се създаде определена атмосфера и да предразположи към това, което ще се случи в края на Акт 1, за да постави централната дилема пред героя (героите) ви. За всичко това имате някъде към половин час на разположение, но съвремените зрители стават все по-нетърпеливи (дали и в живота ни не е така?) и може да изгубят интерес още към десетата минута - това е причината и продължителността на Акт 1 да спада. Разбира се, съществуват редица трикове, с които може да бъде задържано вниманието на зрителя, като например наличието на мини-конфликт преди представянето на основния такъв или откриването на филма с хипер динамична, емоционална или шокираща сцена. Редица режисьори обичат този способ (известната реплика на Хичхок, че един филм трябва да започва със земетресение и напрежението да се покачва) и го използват изключително добре. Аз условно го наричам Акт 0, тъй като случката често има малко или никакво отношение към основния проблем в самия филм, но грабва вниманието на зрителя. За пример, който предполагам всички от вас са гледали мога да дам трилогията ‘Властелина на Пръстените’, където Питър Джаксън открива всеки филм със запомняща се сцена. Обрат - В случая ‘обрат’ не бива да се възприема твърде буквално, а по-скоро значи случка, която нарушава установеното до момента равновесие и задава нова цел на персонажите ви. Често един сценарий е постоянно редуване на ‘обрати’, което дава основание на хората да говорят за структури с повече от 3 акта. Възниква въпроса, кога един сценарийно повратен момент е толкова значим, че да можем да заявим, че е сложил край на предходния акт и е дал начало на нов такъв. Еднозначен отговор, обаче, не може да бъде даден. Акт 2 - Това е основната и най-дълга част на филма. Централния конфликт вече е ясен, героя или героите знаят каква е тяхната цел и се стремят към нея, но постоянно се сблъскват с проблеми, които им пречат да я достигнат. В края на Акт 2 целта е обозрима и е на път да бъде постигната, когато… настъпва обрат, който изправя героите пред най-тежкото препядствие до момента! Акт 3 - Сюжетните линии стигат до своя завършек, дава се отговор на повечето неотговорени до момента въпроси, възстановява се състоянието на равновесие или се достига до ново състояние на равновесие. Ако за първи път чувате тази формула сигурно вашата художествено ориентирана част от мозъка вече се бунтува отчаяно и не иска да приеме, че създаването на успешен сценарий е толкова регламентирано и то наистина не е - има редица други неща, които трябва да се вземат под внимание, 3-актова структура по никакъв начин не ви гарантира успех, но ако се вгледате внимателно в някой филм в 99% от случаите ще откриете доста ясно изразени 3 акта. Правило, което е валидно дори и за такива налудничави сценарии, като ‘Изгубената Магистрала’ на Дейвид Линч, примерно.

План на кадъра (shot sizes)

петък, май 5th, 2006

Извинявам се, че хващам така отделни теми и чопвам оттук-оттам, но това като че ли е неизбежно, поне докато тези от вас, които не са запознати с филмовата терминология не придобият някаква основа, върху която да градим после при обсъждането на по-сложни техники и приоми. Друго, което искам да кажа е, че ще посочвам терминологията и на английски (в скоби), тъй като на български няма почти никаква информация и така тези, които се интерисуват по-задълбочено (and know English, of course) могат да потърсят допълнителни неща и от други източници.

Съществуват множество и различни номенклатури за назоваване на плана на кадъра и няма такава от тях, която да е приета, като единна, но в най-общи линии всички са съгласни за това що е то общ план и що е то детайл, като всичко между тези две крайности варира малко или много. Важното е вие да си изберете кое как ще наричате и да го съгласувате с екипа си.

Мярка за плана на кадъра се явява човешката фигура. Използването на определен план има различна психологическа, драматургична и информативна функция.
1. Далечен (тотален) - едва забележим човек сред природа или на фон на урбанистичен пейзаж. (extra-long shot, establishing shot)
2. Общ - човек в цял ръст и всичко, което обективът вижда около него. (long shot)
Горните два плана имат преди всичко информативна стойност, целят да покажат на зрителя обстановката, в която се намират персонажите (т.е. да ги ситуират), да създадат определена атмосфера, но носят слаб емоционален заряд, що се отнася до чувствата на зрителя към заснеманите персонажи. Общият план се използува преди всичко за бърза и непосредствена ориентировка на зрителя в обстановката и e подходящ за ‘отварящи’ или ‘затварящи’ кадри.
3. Американски - човек до малко под коленете (останал, като наименование от времето на уестърните) (american shot)
4. Среден - човек до пояс (medium shot)
Средните планове са компромисни. Те дават възможност на зрителя да види както обстановката на действието, така и мимиката и жестовете на действуващото лице и носят по силен емоционален заряд отколкото общите. Това е най-често използвания план в киното.
5. Близък - глава и рамене (close-up)
6. Крупен (грос) - глава
7. Детайл (макро, супер, свръх) - очи, ухо, ръце (extra-close-up)
Главното предназначение на близкия план е не толкова да показва и да представя, колкото да означава, да обозначава. Затова този план се използува само когато от него има драматургическа необходимост. В противен случай, запълвайки екрана само с една фигура, съществува риск за скука у зрителя, който загубва представа за мястото на действието и отношението на показвания обект към заобикалящата го среда. Прието е да се смята, че крупният план е план за дешифриране на мислите и носи силен емоционален заряд. Принципно не бива да се изполва рано във филма преди зрителя да е емоционално обвързан с персонажите, както и не бива да се използва самоцелно, защото губи своята сила. Запазете го за най-драматичните си моменти. Детайлът от своя страна обикновено бива използван, за да разкрие важен сценариен елемент (примерно улика в криминален филм).

Сигурно се чудите как се обозначават плановете, в които отсъстват хора или пак как се наричат тези, в които движейки се актьорите променят своята крупност. Ами няма как. Така или иначе тази терминология е само ориентировъчна, а когато рисувате режисьорската книга (storyboard) или пък сте на мястото на снимките ще имате възможност да бъдете по специфични.

Основи на драматургията: Конфликтът

сряда, май 3rd, 2006

Беше естествено първата статия да е посветена на сценария. Та нали оттам започва дългия път към създаването на един филм. Но кой точно компонент от сценария? Кое е общото между всички толкова различни помежду си филми, които съществуват?

А кое е общото между театрална постановка, футболен мач, компютърна игра, криминалето на Агата Кристи и последния блокбъстър, който дават на киното? В основата на почти всички форми на забавление, които човечеството е обикнало през вековете стои конфликтът. Конфликтът е това необходимо условие, което променя status quo и който дава тласък на драматичното действие, който кара героите да извършват действия опитвайки се да го разрешат. В един сценарий може да (и обикновено) има повече от един конфликт, но наличието на поне един такъв е абсолютно задължително. Той може да е вътрешен (психологически), личностен, между отделни групи, държави или дори междупланетарен (както и много други, разбира се). Самия факт, че имате идея за сценарий, показва, че вие вече имате централен конлификт, така че не му мислете много. От друга страна трябва да сте наясно, че той е основен драмаургичен инструмент изведен още от времето на Аристотел и че всеки един конфликт предизвиква допълнителен интерес у зрителя. Не се изкушавайте обаче да пълните сценария си с конфликти, заради самите конфликти - те трябва да са обосновани от характера на вашите герои, които са плътта и кръвта на вашия сценарий. Характерите на вашите героите са може би най-най-важното нещо в един сценарий (и затова ще говорим съвсем скоро). А другото, другото е хляб и зрелища.

“(Драматургичният конфликт е) спектакъла на волята, стремяща се към дадена цел и съзнаването на начините за постигането й.” - Ferdinand Brunetiere

Начало.

сряда, май 3rd, 2006

Нещо, някакво, такова… Не вървеше да започна този блог ей така направо, без да кажа няколко общи думи за това, което ще четете тук, за целта на публикациите, за живота, вселената и всичко остнало. Та така: този блог цели най-общо да запознае всички любопитни за това как се създава един (независим) филм в държава, като България. Няма какво да се лъжем - всички знаем състоянието на нашето кино в момента, знаем, че независимо кино де факто не съществува, оригинални идеи липсват, пари за млади ентусиасти няма и така нататък…

Публикациите, които ще намират място тук са от всички области на киноизкуството (но най-вече върху сценарий, режисура, монтаж и операторство), ще се опитам да бъда изчерпателен, когато подхвана определена тема, да представям мнения на авторитетни източници, както и взаимно противоположни гледни точки. Надявам се с времето броя на публикуваните статии да достигне наистина впечатляващ размер, като покрива всички аспекти от продукцията на един филм, като се започне от зараждането на дадена идея и се стигне до монтирането на финалните надписи.

Надявам се също така да се получават дискусии, защото почти няма правило в киното, което да можем да кажем, че важи за всички филми - изкуството е нещо крайно субективно и макар, че обикновено ще се опитвам да давам примери за изключения, когато обяснявам определено правило, напълно възможно е понякога да допускам грешки или неточности и се надявам вие, читателите да бъдете моя коректив.