Archive for the ‘Режисура’ Category

Композиция на кадъра: Линии

сряда, юли 12th, 2006

Очертанията на различните обекти в кадъра често образуват линии: прави, извити, вертикални, хоризонтални или диагонални, a очите ни имат склонността да пътуват по тези линии, когато се придвижват от една част на кадъра към друга. Знаейки това задачата на оператора е да ги използва, за да води вниманието на зрителя към важните елементи в кадъра.

Освен, че водят окото линиите могат да предполагат и собствено значение. Правите, вертикални линии предполагат достойнство, сила, формалност, височина, или ограничение. Хоризонталните линии предполагат стабилност и искреност. Линии по диагонала могат да предадат динамизъм и вълнение. Извити линии предизвикват усещане за красота, елегантност, движение, и чувственост. S-образната форма (на снимката по-горе) е особено ефективна за елегантно водене на окото в център на внимание. В контраст на извитите линии, острите назъбени линии означават ярост или разрушение, и прекъснати линии предполагат несвързаност.

Допълнителна бележка: Една от най-често присъстващите линии е тази на хоризонта. Внимавайте тя да не минава точно в средата на кадъра. За стандарт е прието небето да заема 2/3 или 1/3 от кадъра (по някоя от хоризонталните линии в правилото на третините), в зависимост от усещането, което искате да предадете: по-земно или по-ефирно.

Композиция на кадъра: Свободно пространство

вторник, юни 27th, 2006

Принципно, когато обекта се движи в дадена посока в кадъра се оставя свободно пространство пред него, за да го ‘води’.

Същото се отнася и за свободното пространство пред погледа на даден човек, обикновено в по-близките планове при диалога. Типичното ‘кадриране’ оставя свободното пространство пред него.

Интересен ефект се постига, ако се отреже свободното пространство пред погледа на човек при диалога. В зрителя се създава чувство за затвореност и усещане, че говорещия не е открит за чувствата си.

Крупност в два съседни кадъра

петък, юни 9th, 2006

Това правило е доста сходно до 30 градусовото правило. В смисъл, че съществува, защото два последователни кадъра трябва да бъдат достатъчно различни, за да може окото да ги възпреме, като такива. Иначе се получава неприятен скок.

Разликата в крупността на снимания обект, в два съседни кадъра (т.е. монтирани в завършения филм един след друг) трябва да бъде достатъчно голяма. Тоест не е удачно единия кадър да е в среден план, а другия да е в полу-среден, защото разликата между видимото за окото е много малка. От друга страна, ако пък разликата е твърде голяма, това би могло да обърка зрителя (било то умишлено или неумишлено). Например ако покажем нашия фентъзи герой в гората в общ план и следващия кадър е детайл върху очите му, зрителя е загубен. Няма достатъчно ориентир дали това са очите на мускулестия героя, на негов враг, или пък на съвсем различен човек.

По-долу съм се опитал да илюстрирам, какво се получава при монтажа, когато са нарушени 30 градусовото правило и настоящото за крупност в два съседни кадъра:

30 градусово правило

сряда, май 31st, 2006

30-градусовото правило гласи, че позицията на две камери спрямо снимания обект трябва да сключва най-малко 30 градусов ъгъл, ако двата кадъра ще бъдат монтирани един след друг. Тоест, за да е по-ясно, нещо такова:

30 градуса

Причината за съществуването на това и други правила, които осигуряват плавна монтажна връзка, е че два последователни кадъра трябва да бъдат достатъчно различни, за да може окото да го възпреме, като нова информация. Ако кадъра е почти същия (т.е. няма достатъчно различия) се получава един вид скок и привлича вниманието на зрителя към това, че наблюдаванато от него е изкуствено пресъздадено или пък внася чувство за нещо нередно, дори и когато зрителя не може да разбере какво точно е то.

При някои ситуации нарушаването на това правило или някое от другите такива, за създаване на плавна монтажна връзка се прави нарочно от режисьорите, когато сценария изисква да се пресъздаде пълно объркване или някаква форма на психично разтройство за персонажа. Прекрасен пример за умишленото нарушаване на това правило са последните кадри от ‘Изгубената Магистрала’, в които Фред кара автомобила си по магистралата и камерата бързо превключва между кадри, които го показват в различни, но близки помежду си крупности и ъгли.

Как да снимаме ниско-бюджетен филм?

четвъртък, май 25th, 2006

Текстът е на Зорница София, режисьорка и сценаристка на ‘Мила от Марс’. Независимо от вашето мнение за филма (което може и да е силно негативно) ви съветвам да прочетете статията, тъй като са казани изключително важни неща, за изграждането на екип, за труда и постоянството и изобщо за доста не-технически теми. Аз лично съм съгласен с почти целия текст.

http://www.milafrommars.com/mila/lowBudget/index.htm

Основи на драматургията: Персонаж

понеделник, май 22nd, 2006

И така, стигаме до един от най-важните, ако не и най-важният елемент в един сценарий - изграждането на реалистични и интересни персонажи. Paul Lucey, в своята книга за кино сценарии казва ‘пишете прости истории със сложни герои’. Нещо, което е лесно да се каже, но е трудно за изпълнение, защото играждането на комплексни персонажи иска изключително задълбочаване, внимание към детайла и познаване на човешката психология.

Според мен една от основните пречки пред драматурзите е факта, че докато действието на историята, която искаме да разкажем се развива във (филмовото) настояще, героите са създадение в миналото преди самата история. Характера на персонажите ни се обуславя от всичко, което е оказало влияние върху тях. Създавайки характера, сценаристът създава неговата съдба - неговото детство, родители, външен вид, образование, духовно и емоционално развитие през годините, отношения с близки, роднини, колеги, политически и сексуални предпочитания, външни прояви, вътрешни проблеми, самочувствие, филофията му за живота, харесва ли работата си, с какво е горд, от какво се срамува и т.н. Разбира се, част от тези неща са по-важни за нашата история, отколкото други и няма нужда да се задълбочаваме прекалено много в тези, които нямат отношение към нея. След като сме наясно, как да създадем характера на персонажите ни, в момента ще спрем дотук, за да се върнем малко по-късно на това.

За да разбираме напълно действията на нашите герои познаването на техния характер не е достатъчно. Трябва първо да разгледаме още един важен елемент - и този важен елемент са обстоятелствата в съответната история, съвответния сценарий. Тези обстоятелства определят желанията на нашите герои, това към какво се стремят и какво искат да постигнат във филма. Докато характера се определя от миналото, то желанията са изцяло определени от случващото се в настоящето и проекцията в бъдещето. Освен основното желание на героя ни (това, което дава драматургичния тласък на сценария), този персонаж може да има по-малки желания в отделните сцени и те дори да противоречат на основното такова (това е признак на добра драматургия, тъй като изправя героя пред сериозна дилема).

И така до момента имаме:
1. Минало -> Характер
2. Обстоятелства -> Желания
Най-после стигнахме до действията на нашите персонажи (нещо, от което директно би започнал един неопитен сценарист). Комбинацията от желания и характер определят действията на нашите герои. Запомнете, че персонажите ви никога не бива да извършват произволна постъпка, която не е оправдана от техните желания или характер. За действие се счита не само всяко реално физическо действие, което те извършват, но и всяка реплика в диалога, защото тя също е продиктувана от желанията или характера на героя (или двете в комбинация). Правете разлика между действие и дейност - героя ви може би чете списание в чакалнята на зъболекар. Каква обаче е реалното действие? Четене или чакане?

Създаването на добър филм, до голяма степен се изразява в превръщането на външно изразено, това което е вътрешно за персонажите. Киното коренно се различава от литературата в този аспект и докато в една книга мислите в главата на някой герой могат да бъдат силно въздействащи, то във филма зрителя няма как да ги види, освен ако те не са изразени външно по някакъв начин. Въпреки, че донякъде това е работа на актьорите и режисьора, основата трябва да им бъде дадена още в сценария, иначе не би се получило нищо. Затова избягвайте да пишете нещо от сорта на ‘Антоний е изключително ядосан’ покажете го! - ‘Антоний е вперил немигащ поглед в огледалото и стиска силно юмруци. Започва безцелно да върви напред-назад от единия край на стаята до другия, докато отново не се спира пред огледалото…’

Статията отново се получи дълга, но това е неизбежно. Опитах се да покажа по-възможно най-лесен начин как се изгражда един реалистичен персонаж и макар, че се надявам, че ще ви бъде от голяма полза, тя няма да ви е достатъчна. Добрия сценарист е и добър психолог, така че обогатете знанията си в тази област, наблюдавайте хората околко вас, забележете какво правят, как реагират на нещо, какво казват и най-важното защо го правят?

Основи на монтажа: Елипса

вторник, май 16th, 2006

От гръцки ‘elleipsis’ - липса, недоимък
Елипсата е много подобна на сгъстяването на филмовото време с тази разлика, че филмовото време се отнася за монтажа в една единствена сцена, а елипсата се явява съкращаване между две отделни сцени. Тоест, когато при монтажа (обикновено заложено още на ниво сценарий) очевидно пропускаме нещо, което се е случило между края на предната сцена и началото на новата. Бърз пример: човек затваря вратата у дома си, в следващия кадър го показваме как отваря вратата на офиса, където работи. Очевидно е, че сме пропуснали пътуването между едното място и другото. Още един пример, защото елипсата не се отнася само за връзката между сцени с един персонаж - в първия кадър виждаме момче, което поставя малко подаръче в плик - в следващия кадър виждаме как момиче отваря плика. Как е попаднал той в нея? Дали момчето го е пратил по пощата, оставил пред вратата или пък и го е дал на ръка? А може би той е попаднал в нея през трети човек? Това, което до момента се е случило във филма може би насочва зрителя към правилния отговор, а може би го оставя напълно на неговото въображение. След като сме решили да използваме елипса, значи сме преценили че пропуснатото действие се подразбира или не е от съществено значение за нашата история, която искаме да разкажем.

Композиция на кадъра: Многопластовост

понеделник, май 15th, 2006

Киното в своята същност е двуизмерно изкуство. Върху кино и телевизонния екран ни се прожектира един двуизмерен образ, който обаче трябва да убеди зрителя, че той вижда триизмерен свят. Голяма част от труда при композицията на кадъра отива имено в тази насока. На операторите им се е наложило да измислят множество техники за тази цел и сега ще разгледаме една от тях. По-долу виждате един обикновен кадър от диалог между двама души (от тук нататък ще използвам 3D модели, когато визуализацията е наложителна)

диалог

За съжаление този кадър, който би могъл да бъде част от почти всеки филм е доста ‘плосък’ и двуизмерен. Какво бихме могли да направим, за да му придадем триизмерност? Нека погледнем, вариант на същия кадър по-долу:

диалог 2

Веднага се забелязва, че в този си вариант същият кадър изглежда доста по-добре и това съвсем не се дължи на приятната за окото зеленина която съм сложил. Това, което прави композицията по-добра е факта, че вече има три ясно отличими плоскости (листата на преден план, разговарящата двойка в среден и дървото на заден план). Другото, което създава усещането, че наблюдаваме кадър от един реален свят е така нареченото ‘отворено кадриране’ (open framing), тоест част от обектите излизат извън кадъра и не могат да бъдат видяни в своята цялост. Идеята е, че ако на кадъра му липсва триизмерност, то в почти всяка сцена можем да разположим някой предмет от инвентара на преден план и някой друг на заден, като по този начин я подобрим значително. Но нека не спираме дотук и да добавим малко статисти.

диалог 3

Поставянето на статисти, разбира се, не е толкова универсално приложимо във всяка сцена, както поставянето на инвентар, но все пак може да бъде направено в не малко такива.

Сравнително бързо и лесно (на самата снимачна площадка) успяхме значително да подобрим първоначалния вариант на кадъра, като постигнахме три неща:
1. Визуално по-интересен и богат кадър, който можем да задържим по-дълго време на екрана без да омръзне на зрителя.
2. Чувство за реализъм чрез ‘отворено кадриране’, което създава усещането, че кадъра е част от един по-голям и жив свят.
3. Отлична триизмерност чрез многопластовост - като създадахме пет ясно отличими плоскости.
Браво на нас! :)

Основи на монтажа: Ефект на Кулешов

събота, май 13th, 2006

Монтажа има много висока художествена стойност за един филм, но най-често остава незабелязан за зрителя, което от своя страна го прави още по-ценен инструмент за въздействие. Въпреки всички правила, които ще разгледаме във връзка с монтажа през идните седмици и месеци, монтажа често остава предимно творчески процес и впечатляващ монтаж може да бъде създаден единствено от човек, който има усет към това. Поразителното е, че от един и същи заснет материал различни монтажисти биха могли да създадат два доста различни помежду си филма.

Руския (тогава съветски) режиьор Лев Кулешов обогатява значително теорията и допринася за издигането на творческата роля на монтажа. Лев Кулешов монтирал кадър от стар филм на актьора Иван Мозжухин в крупен план — нарочно избран без особена изразност на лицето, до кадър на чиния със супа и след това последователно до кадри на ковчег с мъртвец и на играещо дете. Монтираните кадри били показани на незапознатата с експеримента публика, която се възхитила от голямото майсторство на Мозжухин в неговите реакции, изразяващи глад, скръб и бащинска нежност. А кадърът на Мозжухин бил един и същ. Този феномен на взаимното семантично влияние на два съседни кадъра остава в историята на киноизкуството под названието „Ефект на Кулешов” и стои в основата на добрия монтаж.

Филмово време

петък, май 12th, 2006

Когато гледаме някой филм в главата ни се създава усещане, за времето, което протича на екрана, което е различно от реалното време през което го гледаме. В случая дори не става въпрос за надписите ‘20 години по-късно’, а за обикновените сцени, в които се пресъздава уж реално време. Казвам ‘уж’, защото рядко сцената която наблюдаваме наистина се движи със същата скорост с каквато би се случила в реалния живот. Един бърз пример, за да ви станат по-ясни нещата. Героят прекосява огромно хале, като през това време по сценарий не се случва нищо интересно. Ако сцената се прожектира в своята цялост това би отегчило до смърт зрителите. Вместо това след процеса на монтаж виждаме как героя влиза в халето, а в следващия кадър го виждаме да наближава изхода - в главата на зрителя се съставя вярна представа, че той е преминал през халето и докато в реалното време са минали само няколко секунди то в нашата история са изтекли няколко минути. Това се нарича свиване на филмовото време и се прави постоянно в киното, тъй като реалността е прекалено ‘бавна’, когато се прожектира на екрана. Всички ненужни неща (т.е. такива които нямат отношение към драматургично търсене) трябва да отпаднат от вашия филм, за да стане той динамичен и да не губи интереса на зрителя.

Разбира се, съществуват и такива моменти, когато искате да разширите филмовото време. Макар и да се налага по-рядко, отколкото свиването му има такива ситуации. Най-често се прави, когато се търси създаването на напрежение чрез определено очакване или пък когато трабва да усетим дълбоката душевна драма, която изживява героя. Говорейки по общо - създаването на очакване у зрителя да се случи нещо опредлено и последвалото изпълняване или неизпълняване на това очакване е един от най-добрите инструменти, с които разполага един драматург.

Филмовото време е пряк резултат от монтажа, който определя ритъма на един филм. А един филм би следвало да има ритъм - ако той е бавен през цялото време би загубил интереса на зрителя, ако пък бърза постоянно би претоварил зрителя и той или отново би загубил интерес или няма да разбере наглед елементарни сценарийни случки. Това, което би трябвало да ви води при определянето на темпа винаги е драматургията на ситуацията.