Композиция на кадъра: Многопластовост

май 15th, 2006 by bulgarian

Киното в своята същност е двуизмерно изкуство. Върху кино и телевизонния екран ни се прожектира един двуизмерен образ, който обаче трябва да убеди зрителя, че той вижда триизмерен свят. Голяма част от труда при композицията на кадъра отива имено в тази насока. На операторите им се е наложило да измислят множество техники за тази цел и сега ще разгледаме една от тях. По-долу виждате един обикновен кадър от диалог между двама души (от тук нататък ще използвам 3D модели, когато визуализацията е наложителна)

диалог

За съжаление този кадър, който би могъл да бъде част от почти всеки филм е доста ‘плосък’ и двуизмерен. Какво бихме могли да направим, за да му придадем триизмерност? Нека погледнем, вариант на същия кадър по-долу:

диалог 2

Веднага се забелязва, че в този си вариант същият кадър изглежда доста по-добре и това съвсем не се дължи на приятната за окото зеленина която съм сложил. Това, което прави композицията по-добра е факта, че вече има три ясно отличими плоскости (листата на преден план, разговарящата двойка в среден и дървото на заден план). Другото, което създава усещането, че наблюдаваме кадър от един реален свят е така нареченото ‘отворено кадриране’ (open framing), тоест част от обектите излизат извън кадъра и не могат да бъдат видяни в своята цялост. Идеята е, че ако на кадъра му липсва триизмерност, то в почти всяка сцена можем да разположим някой предмет от инвентара на преден план и някой друг на заден, като по този начин я подобрим значително. Но нека не спираме дотук и да добавим малко статисти.

диалог 3

Поставянето на статисти, разбира се, не е толкова универсално приложимо във всяка сцена, както поставянето на инвентар, но все пак може да бъде направено в не малко такива.

Сравнително бързо и лесно (на самата снимачна площадка) успяхме значително да подобрим първоначалния вариант на кадъра, като постигнахме три неща:
1. Визуално по-интересен и богат кадър, който можем да задържим по-дълго време на екрана без да омръзне на зрителя.
2. Чувство за реализъм чрез ‘отворено кадриране’, което създава усещането, че кадъра е част от един по-голям и жив свят.
3. Отлична триизмерност чрез многопластовост - като създадахме пет ясно отличими плоскости.
Браво на нас! :)

Основи на монтажа: Ефект на Кулешов

май 13th, 2006 by bulgarian

Монтажа има много висока художествена стойност за един филм, но най-често остава незабелязан за зрителя, което от своя страна го прави още по-ценен инструмент за въздействие. Въпреки всички правила, които ще разгледаме във връзка с монтажа през идните седмици и месеци, монтажа често остава предимно творчески процес и впечатляващ монтаж може да бъде създаден единствено от човек, който има усет към това. Поразителното е, че от един и същи заснет материал различни монтажисти биха могли да създадат два доста различни помежду си филма.

Руския (тогава съветски) режиьор Лев Кулешов обогатява значително теорията и допринася за издигането на творческата роля на монтажа. Лев Кулешов монтирал кадър от стар филм на актьора Иван Мозжухин в крупен план — нарочно избран без особена изразност на лицето, до кадър на чиния със супа и след това последователно до кадри на ковчег с мъртвец и на играещо дете. Монтираните кадри били показани на незапознатата с експеримента публика, която се възхитила от голямото майсторство на Мозжухин в неговите реакции, изразяващи глад, скръб и бащинска нежност. А кадърът на Мозжухин бил един и същ. Този феномен на взаимното семантично влияние на два съседни кадъра остава в историята на киноизкуството под названието „Ефект на Кулешов” и стои в основата на добрия монтаж.

Филмово време

май 12th, 2006 by bulgarian

Когато гледаме някой филм в главата ни се създава усещане, за времето, което протича на екрана, което е различно от реалното време през което го гледаме. В случая дори не става въпрос за надписите ‘20 години по-късно’, а за обикновените сцени, в които се пресъздава уж реално време. Казвам ‘уж’, защото рядко сцената която наблюдаваме наистина се движи със същата скорост с каквато би се случила в реалния живот. Един бърз пример, за да ви станат по-ясни нещата. Героят прекосява огромно хале, като през това време по сценарий не се случва нищо интересно. Ако сцената се прожектира в своята цялост това би отегчило до смърт зрителите. Вместо това след процеса на монтаж виждаме как героя влиза в халето, а в следващия кадър го виждаме да наближава изхода - в главата на зрителя се съставя вярна представа, че той е преминал през халето и докато в реалното време са минали само няколко секунди то в нашата история са изтекли няколко минути. Това се нарича свиване на филмовото време и се прави постоянно в киното, тъй като реалността е прекалено ‘бавна’, когато се прожектира на екрана. Всички ненужни неща (т.е. такива които нямат отношение към драматургично търсене) трябва да отпаднат от вашия филм, за да стане той динамичен и да не губи интереса на зрителя.

Разбира се, съществуват и такива моменти, когато искате да разширите филмовото време. Макар и да се налага по-рядко, отколкото свиването му има такива ситуации. Най-често се прави, когато се търси създаването на напрежение чрез определено очакване или пък когато трабва да усетим дълбоката душевна драма, която изживява героя. Говорейки по общо - създаването на очакване у зрителя да се случи нещо опредлено и последвалото изпълняване или неизпълняване на това очакване е един от най-добрите инструменти, с които разполага един драматург.

Филмовото време е пряк резултат от монтажа, който определя ритъма на един филм. А един филм би следвало да има ритъм - ако той е бавен през цялото време би загубил интереса на зрителя, ако пък бърза постоянно би претоварил зрителя и той или отново би загубил интерес или няма да разбере наглед елементарни сценарийни случки. Това, което би трябвало да ви води при определянето на темпа винаги е драматургията на ситуацията.

Композиция на кадъра: Третини

май 10th, 2006 by bulgarian

Това е едно от най-старите, но действащи правила на композицията. Открито е преди хиляди години от художниците, после възприето от фотографите и сега използвано от операторите. То се състои в това, че кадъра (снимката, рисунката) се дели на равни части от две хоризонтални и две вертикални линии. Получават се три хоризонтални и три вертикални ивици с еднакви размери, а също така и четири точки, в които се пресичат линиите. Ето така: 

Правило за третините

Ако поставите обект в някоя от пресечните точки на хоризонталните и вертикалните линии, тогава със сигурност погледа ще бъде привлечен към този обект. Но четирите точки не са равносилни по степен на въздействие. Първата, на която се спира погледа е горе, вляво след което се предвижва към горната вдясно - прави едно спускане по диагонала надолу вляво и завършва долу вдясно като оформя едно своеобразно ‘Z’ (ако като малки сте рисували навсякъде знака на Зоро, сега вече знаете защо).

Линиите също могат да играят важна роля в композицията на кадъра, увличайки погледа на зрителя и водейки в нужното направление. Та разполагайте естествените линии, които ви предлага филмираната обстановката освен по вертикалните и хоризонталните линии, които виждате на картинката и по вече споменатия диагонал. Друго интересно следствие от това правило е, че при диалога би следвало да разполагате по-важния перснож вляво на кадъра, а по незначителния вдясно. И така… ако никога не тръгнете да правите филм най-малкото вече знаете как да правите малко по-качествени снимки и е крайно време вече да спрете да центрирате гордо позиращите ви приятели.

Ос на взаимодействие

май 9th, 2006 by bulgarian

‘Ос на взаимодействие’ (180 degree rule, axis of action) звучи като някакъв сложен термин, но всъщност не е нищо чак толкова трудно за разбиране и запомняне. Ако си представите двама човека, които говорят един с друг, то въображаемата линия, която се създава между върховете на носовете им се нарича имено ‘ос на взаимодействие’. Тази линия съществува дори и ако имаме само един актьор, гледащ към дадена цел. Та за какво ни е тази ос и за какво ви ги обяснявам тези неща?

Защото, когато филмираме сме длъжни да разполагаме всички камери (или различните позиции на камерата) от една и съща страна на тази линия, за да не объркаме зрителя. Мисля, че ще ми бъде най-лесно да ви обясня защо неспазването на това правило би объркало зрителя, ако ви дам за пример отразяването на един футболен мач, където всички камери следящи развитието се разполагат от една и съща страна на терена (оста на взаимодействие е между двете врати). Ако разположим камери и от другата страна на терена, в момента, в който превключим към тях, отбора, който до момента е нападал наляво, ще бяга надясно и вие ще останете с впечатлението, че любимиците ви се опитват да си отбележат автогол. Нещо подобно се получава и при филмирането на диалог между двама души - ако разположим камера от другата страна на въображаемата ос и при монтажа превключим към нея говорещия, който до момента е гледал наляво (към другия участник в разговора) изведнъж ще гледа надясно (в едно посока с него). Грешки заради неспазването на това правило би трябвало да са лесно забелижими и да бъдат избягвани без големи трудности, но ако сцената включва множество хора, които разговарят помежду си, спазването на това правило може да се превърне в истински кошмар, тъй като постоянно се получават нови оси на взаимодействие.

Оста на взаимодействие може да бъде прекосяванa, ако това става пред очите на зрителя с помощта на подвижна камера (тогава той няма да загуби ориентация). Но веднъж след като е прекосена въображаемата линия всички камери оттук нататък трябва да бъдат разполагани от новата й страна. Както всяко едно правило в киното и това може да бъде нарушавано, ако режисьора иска умишлено да дезориентира зрителя или има друга сериозна художествена причина да го направи.

Оста на взаимодействие е важна и поради още една причина - колкото по-близко до тази ос е разположена камерата (т.е. колкото по-малък е ъгъла) толкова по-интимно е усещането на зрителя към филмирания герой. С намаляването на ъгъла обаче трябва да се внимава, защото ако камерата е твърде близко до оста актьора ще поглежда е обектива неумишлено, което разваля художествената илюзия.

Основи на драматургията: Три-актова стриктура

май 8th, 2006 by bulgarian

Всяка история си има начало, среда и края. Това, елементарно на пръв поглед, заключение е достигнато от Аристотел и от тогава до сега 3-актовата структура се следва едва ли не, като свято и ненарушимо правило в почти всички успешни сценарии - първо в театъра, а после и в киното. Напоследък все повече хора излязоха с теории за 4-5-6 и дори 7 актови структури, чел съм също така професионалисти, които отричат следването на структура и то с много добра аргументация, но истината е, че за да нарушите някое от основните правила в киното трябва да го познавате изключително добре и да знаете причините за неговото съществуване, иначе рискувате да сбъркате доста сериозно. Ето как изглежда типичната три-актова структура: 

3 актова структура 

Акт 1 - Целта му е да се запознае зрителя с централните герои, да се покаже обстановката, където се развива действието, да се създаде определена атмосфера и да предразположи към това, което ще се случи в края на Акт 1, за да постави централната дилема пред героя (героите) ви. За всичко това имате някъде към половин час на разположение, но съвремените зрители стават все по-нетърпеливи (дали и в живота ни не е така?) и може да изгубят интерес още към десетата минута - това е причината и продължителността на Акт 1 да спада. Разбира се, съществуват редица трикове, с които може да бъде задържано вниманието на зрителя, като например наличието на мини-конфликт преди представянето на основния такъв или откриването на филма с хипер динамична, емоционална или шокираща сцена. Редица режисьори обичат този способ (известната реплика на Хичхок, че един филм трябва да започва със земетресение и напрежението да се покачва) и го използват изключително добре. Аз условно го наричам Акт 0, тъй като случката често има малко или никакво отношение към основния проблем в самия филм, но грабва вниманието на зрителя. За пример, който предполагам всички от вас са гледали мога да дам трилогията ‘Властелина на Пръстените’, където Питър Джаксън открива всеки филм със запомняща се сцена. Обрат - В случая ‘обрат’ не бива да се възприема твърде буквално, а по-скоро значи случка, която нарушава установеното до момента равновесие и задава нова цел на персонажите ви. Често един сценарий е постоянно редуване на ‘обрати’, което дава основание на хората да говорят за структури с повече от 3 акта. Възниква въпроса, кога един сценарийно повратен момент е толкова значим, че да можем да заявим, че е сложил край на предходния акт и е дал начало на нов такъв. Еднозначен отговор, обаче, не може да бъде даден. Акт 2 - Това е основната и най-дълга част на филма. Централния конфликт вече е ясен, героя или героите знаят каква е тяхната цел и се стремят към нея, но постоянно се сблъскват с проблеми, които им пречат да я достигнат. В края на Акт 2 целта е обозрима и е на път да бъде постигната, когато… настъпва обрат, който изправя героите пред най-тежкото препядствие до момента! Акт 3 - Сюжетните линии стигат до своя завършек, дава се отговор на повечето неотговорени до момента въпроси, възстановява се състоянието на равновесие или се достига до ново състояние на равновесие. Ако за първи път чувате тази формула сигурно вашата художествено ориентирана част от мозъка вече се бунтува отчаяно и не иска да приеме, че създаването на успешен сценарий е толкова регламентирано и то наистина не е - има редица други неща, които трябва да се вземат под внимание, 3-актова структура по никакъв начин не ви гарантира успех, но ако се вгледате внимателно в някой филм в 99% от случаите ще откриете доста ясно изразени 3 акта. Правило, което е валидно дори и за такива налудничави сценарии, като ‘Изгубената Магистрала’ на Дейвид Линч, примерно.

План на кадъра (shot sizes)

май 5th, 2006 by bulgarian

Извинявам се, че хващам така отделни теми и чопвам оттук-оттам, но това като че ли е неизбежно, поне докато тези от вас, които не са запознати с филмовата терминология не придобият някаква основа, върху която да градим после при обсъждането на по-сложни техники и приоми. Друго, което искам да кажа е, че ще посочвам терминологията и на английски (в скоби), тъй като на български няма почти никаква информация и така тези, които се интерисуват по-задълбочено (and know English, of course) могат да потърсят допълнителни неща и от други източници.

Съществуват множество и различни номенклатури за назоваване на плана на кадъра и няма такава от тях, която да е приета, като единна, но в най-общи линии всички са съгласни за това що е то общ план и що е то детайл, като всичко между тези две крайности варира малко или много. Важното е вие да си изберете кое как ще наричате и да го съгласувате с екипа си.

Мярка за плана на кадъра се явява човешката фигура. Използването на определен план има различна психологическа, драматургична и информативна функция.
1. Далечен (тотален) - едва забележим човек сред природа или на фон на урбанистичен пейзаж. (extra-long shot, establishing shot)
2. Общ - човек в цял ръст и всичко, което обективът вижда около него. (long shot)
Горните два плана имат преди всичко информативна стойност, целят да покажат на зрителя обстановката, в която се намират персонажите (т.е. да ги ситуират), да създадат определена атмосфера, но носят слаб емоционален заряд, що се отнася до чувствата на зрителя към заснеманите персонажи. Общият план се използува преди всичко за бърза и непосредствена ориентировка на зрителя в обстановката и e подходящ за ‘отварящи’ или ‘затварящи’ кадри.
3. Американски - човек до малко под коленете (останал, като наименование от времето на уестърните) (american shot)
4. Среден - човек до пояс (medium shot)
Средните планове са компромисни. Те дават възможност на зрителя да види както обстановката на действието, така и мимиката и жестовете на действуващото лице и носят по силен емоционален заряд отколкото общите. Това е най-често използвания план в киното.
5. Близък - глава и рамене (close-up)
6. Крупен (грос) - глава
7. Детайл (макро, супер, свръх) - очи, ухо, ръце (extra-close-up)
Главното предназначение на близкия план е не толкова да показва и да представя, колкото да означава, да обозначава. Затова този план се използува само когато от него има драматургическа необходимост. В противен случай, запълвайки екрана само с една фигура, съществува риск за скука у зрителя, който загубва представа за мястото на действието и отношението на показвания обект към заобикалящата го среда. Прието е да се смята, че крупният план е план за дешифриране на мислите и носи силен емоционален заряд. Принципно не бива да се изполва рано във филма преди зрителя да е емоционално обвързан с персонажите, както и не бива да се използва самоцелно, защото губи своята сила. Запазете го за най-драматичните си моменти. Детайлът от своя страна обикновено бива използван, за да разкрие важен сценариен елемент (примерно улика в криминален филм).

Сигурно се чудите как се обозначават плановете, в които отсъстват хора или пак как се наричат тези, в които движейки се актьорите променят своята крупност. Ами няма как. Така или иначе тази терминология е само ориентировъчна, а когато рисувате режисьорската книга (storyboard) или пък сте на мястото на снимките ще имате възможност да бъдете по специфични.

Основи на драматургията: Конфликтът

май 3rd, 2006 by bulgarian

Беше естествено първата статия да е посветена на сценария. Та нали оттам започва дългия път към създаването на един филм. Но кой точно компонент от сценария? Кое е общото между всички толкова различни помежду си филми, които съществуват?

А кое е общото между театрална постановка, футболен мач, компютърна игра, криминалето на Агата Кристи и последния блокбъстър, който дават на киното? В основата на почти всички форми на забавление, които човечеството е обикнало през вековете стои конфликтът. Конфликтът е това необходимо условие, което променя status quo и който дава тласък на драматичното действие, който кара героите да извършват действия опитвайки се да го разрешат. В един сценарий може да (и обикновено) има повече от един конфликт, но наличието на поне един такъв е абсолютно задължително. Той може да е вътрешен (психологически), личностен, между отделни групи, държави или дори междупланетарен (както и много други, разбира се). Самия факт, че имате идея за сценарий, показва, че вие вече имате централен конлификт, така че не му мислете много. От друга страна трябва да сте наясно, че той е основен драмаургичен инструмент изведен още от времето на Аристотел и че всеки един конфликт предизвиква допълнителен интерес у зрителя. Не се изкушавайте обаче да пълните сценария си с конфликти, заради самите конфликти - те трябва да са обосновани от характера на вашите герои, които са плътта и кръвта на вашия сценарий. Характерите на вашите героите са може би най-най-важното нещо в един сценарий (и затова ще говорим съвсем скоро). А другото, другото е хляб и зрелища.

“(Драматургичният конфликт е) спектакъла на волята, стремяща се към дадена цел и съзнаването на начините за постигането й.” - Ferdinand Brunetiere

Начало.

май 3rd, 2006 by bulgarian

Нещо, някакво, такова… Не вървеше да започна този блог ей така направо, без да кажа няколко общи думи за това, което ще четете тук, за целта на публикациите, за живота, вселената и всичко остнало. Та така: този блог цели най-общо да запознае всички любопитни за това как се създава един (независим) филм в държава, като България. Няма какво да се лъжем - всички знаем състоянието на нашето кино в момента, знаем, че независимо кино де факто не съществува, оригинални идеи липсват, пари за млади ентусиасти няма и така нататък…

Публикациите, които ще намират място тук са от всички области на киноизкуството (но най-вече върху сценарий, режисура, монтаж и операторство), ще се опитам да бъда изчерпателен, когато подхвана определена тема, да представям мнения на авторитетни източници, както и взаимно противоположни гледни точки. Надявам се с времето броя на публикуваните статии да достигне наистина впечатляващ размер, като покрива всички аспекти от продукцията на един филм, като се започне от зараждането на дадена идея и се стигне до монтирането на финалните надписи.

Надявам се също така да се получават дискусии, защото почти няма правило в киното, което да можем да кажем, че важи за всички филми - изкуството е нещо крайно субективно и макар, че обикновено ще се опитвам да давам примери за изключения, когато обяснявам определено правило, напълно възможно е понякога да допускам грешки или неточности и се надявам вие, читателите да бъдете моя коректив.